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【宝马娱乐平台】《头号玩家》在斯皮尔伯格作品中属于什么水准和地位?

《头号玩家》nice,通过AR和VR等日趋成熟的技术,完成经典游戏和电影的大狂欢。
上百个彩蛋足够刷很多遍(拼了老命才看出来20多个)。哪怕抛去各种梗,单论动作场面也是精彩无比。
更深层的享乐主义、视觉刺激,粮食危机和网络崩溃危机,也让现实生活有了隐隐的嘲讽。相信各类型观众都会从这部电影中得到自己想要的。
斯皮尔伯格给现在的年轻人和不再年轻的人造了一场大梦,你大爷永远是你大爷,
VR和AR可以取代游戏, 但是绝对不会取代电影。

第二,整体故事结构还算紧凑,但故事内涵几乎空洞到趋近为零,所有人最后的诉求居然不是摆脱游戏的束缚,只是加了两天体休,不是这么折腾的目的又是什么?扣一分

第一章:VR/AR行业概览与分析

序:“无优质内容即与废物无异”

在经过2014年至2016年的火爆投资潮后,VR/AR行业在今年呈现出近乎断层式的降温。在经过这些非理性的疯狂投资之后,VR应用与发展的利与弊也逐渐清晰化。而相对于VR/AR行业发展的支撑——硬件设备的研发所需耗费的巨额成本与时间,VR/AR在应对大众应用的前提下的内容创意开发才是这个行业能否取得更好发展的必要前提,同时也是现在进入该行业的最佳切入点。

相较于拥有较为成熟的基础技术、研发人员与雄厚资本支持的企业如Oculus、HTC、MagicLeap、索尼、微软、谷歌甚至是国内的诺亦腾等,常规企业再做基础硬件的开发显得得不偿失,而且错过了VR/AR火爆期后外部资金链也更难寻求。

如何进一步发掘更有发展前景的VR/AR体验内容,将是本文的主要目的。

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关于VR/AR行业现状与发展的制约因素

“集群性与社交性是人类无法摆脱的行为特征”

【宝马娱乐平台】《头号玩家》在斯皮尔伯格作品中属于什么水准和地位?。因为受到现阶段制造工艺与新能源材料的制约,在5年内实现进一步微型化便携化并提升设备无线的续航能力显得比较不切实际,而相对应的实现VR/AR近似于手机式的便携性就显得更不可能。但是之前火爆的投资市场却以VR/AR设备取代手机、电影院、电视等娱乐硬件设备作为对比与投资收益的预期,显然是过于乐观且盲目的。所以首先需要纠正的概念就是VR/AR设备将成为与这三大类现代娱乐设备并存的硬件设备,原因如下:

1.手机类产品:手机未来将会因为VR/AR类便携设备的介入,从而进一步朝向功能简单化与微型化发展,取代现在的智能手环/手表,功能将以监测与记录身体健康数据、位置信息与地图导航、语音/影像/文字类通讯交流为主,亦或者融入更具便携性的AR设备中。

2.电影院等大屏幕放映类:具有社交娱乐性质的电影院/剧院将会因为VR的介入,数量上将会减少,而观影体验的舒适性与服务上将会有进一步的提升,实现电影院与剧院的产业融合集娱乐性与艺术性的高雅体验为一个整体。

3.家用电视类产品:家用电视将会逐渐被更加清晰与低廉的投影类设备取代,具有更高的适应性与体验感,而VR类设备不会取代家用电视类产品的原因也是因为这类产品也是具有社交属性的娱乐设备,但未来VR取代个人电脑将称为可能。

虽然现代社会近几年的发展更势向于个人娱乐,但是在拥有VR这类近似于封闭空间的个人娱乐设备后,人类所具有的集群本质将会重新凸显出对家庭社交类与大群体社交类硬件设备的需求。

“互动体验的无可替代”

VR/AR类设备的优势,在电子游戏行业体现的淋漓尽致,甚至在短期内(3年内)取代家用游戏机市场都成为了可能。究其原因就是因为游戏本身所具有的互动性,而VR/AR设备相较于刻板甚至无体验感可言的游戏手柄与电视机屏幕来说,所形成的身临其境的体验感与更自然真实的互动操作是现代的其它设备无法替代的。而想要实现更良好的游戏体验,VR/AR设备的便携化与无线化将是增加游戏体验的重要前提,而实现更加拟真化的互动则是电子游戏行业未来发展的主要研发方向(如何有效的控制用户真实世界中的移动范围、提升交互体验感又不影响虚拟世界中的游览体验)。而这些同时也是VR/AR影像行业相对于改变传统叙事模式外发展受到限制的原因,在奥斯卡最佳导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR实验作品《肉与沙》的反馈当中也可见一二。

“VR/AR在未来如何瓜分现有世界”

VR与AR最本质的区别就是在对于真实世界的封闭性的体现,VR的应用目的是营造具有完整的沉浸式体验的封闭性互动体验设备,而AR/MR则是为了增强真实世界中的体验或是让真实世界变的更加信息化的开放性互动展示设备,这里就将MR混合现实归为AR类别。

1.VR虚拟现实:未来将主要应用在影像娱乐、电子游戏、教育、医疗与军事训练上,分担现有娱乐设备如手机、电视、影院的内容。

2.AR增强现实:未来将会主要通过信息码(二维码、条形码或是未来更加隐形化的电磁码、电子信息素码等)应对各类商品信息展示如价格、商品介绍、使用说明与注意事项;医疗、军事与驾驶上的病情、器官情况、弹药与燃料状况等数据的展示;社会应用的危险信息提示、广告宣传、交通状况、公示展板等各类信息的展示;教育行业的词典、成绩查询、课程辅导信息等。分担传统纸质或是屏幕显示的各类信息的传递内容与查询方式。

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关于VR/AR的表现形式与现阶段的内容类型

纵观现今VR/AR的表现方式,通过《肉与沙》也终于找到了可表达的更加清晰的名词,这就是Head-Turn
VR与Walk-Around
VR。而AR的表现形式也可以按这两种类型划分为有区域限制的固定型AR与无区域限制的移动型AR,而对于短期内无法实现的微型化、便携化与其更“普通化”的应用方向,这里就不对AR做主要的阐述与分析了。

Head-Turn VR

这类VR是现在市面上最传统与应用最广泛的VR表现类型,而将其称为被动体验型VR则更为适合,影像的内容更接近电影,让观众被动的接受影像传达者想要表达或展现的内容,观众往往交互体验极其有限甚至连交互都没有。

对于影像放映,就像是把观众套在一个360°都是屏幕的空间中,并没有体现出VR的核心“互动操作体验”。为何现在该类型的VR影像无法有效的吸引人观看或者是增加VR的用户群?就是因为这种缺乏互动体验的播放设备太过近似于平面播放设备了,对于这类型的内容而言其实也只有单一的角度是有观看意义的,所谓的360°只不过是个噱头而已,因而大部分传统观众与用户并不会为了仅有的一点点噱头去买单。

但是对于电子游戏,这种360°的“屏幕”就足够吸引人,即使还是用游戏手柄玩都能接受,就更不用提对于游戏用户而言能够原地与少量的互动相对于自由的需要耗费体力的交互来讲哪个更为适合“娱乐”的休闲体验了,所以在这里将Virtuix
Omni这种通过解决移动方式来达到自由移动效果的设备归纳进Walk-Around
VR中。因为除了通过意念控制或者是手柄操控外,过度耗费体力的行为都是该类型VR用户不想要的。

那么设计出能够产生原地互动性的内容、再辅助以开发配套的相对低廉简易的互动体验设备,通过内容与低成本的原地体验设备相结合的方式才能够有效的开发市场并增加用户,具有更加广阔的民用市场发展空间与前景,在娱乐业、教育培训行业、个人用户中将会产生大量的用户群。

Walk-Around VR

这类VR就是所有开发商、影视内容供应商、深度游戏玩家所追求的终极VR虚拟现实体验。同时也是连续两届获得奥斯卡最佳导演奖的亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR实验作品《肉与沙》所采用的表现方式。这便是主动探索型VR,所有的操作都是由用户控制,开发者只需要去丰富虚拟环境中的内容即可,但是现阶段该类型的VR受到科学技术发展的限制也是最大的。

首先,开发者需要解决使用者的范围性移动、肢体动作的采集与交互的精准性并对真实环境中可能的危险因素提供有效的规避措施与提醒警示。

其中一种方式是通过类似Virtuix
Omni或是科幻电影《刺客信条》中的悬挂设备配合可穿戴的运动捕捉设备解决范围移动与动作捕捉,形成固定范围内的无范围限制移动(未来甚至可以通过拟真空的悬浮装置实现超常规的高难度动作)。

另一种方式就是通过创造真实的体验空间配合大量的传感器捕捉运动与位移信息,实现类似《肉与沙》式的有限空间内更加自由的探索与游览。

所以该类型设备的内容创作,需要最大程度考虑真实空间的物理限制,甚至可以采用迷宫式的构造形成可循环行走的真实空间,配合分散注意力的虚拟内容尽可能的让用户降低对于循环结构的感知。但Walk-Around
VR对于场地空间、能够解决移动方式的硬件设备、运动捕捉传感器的灵敏度与准确度要求较高,导致开发成本无法实现低廉化控制,因而在民用上将难以形成具有规模与前景的市场,而商用与军用则是该类产品的主要用户群。

固定型有限制AR

这类AR设备更多的是应对未来的商场、博物馆、产品展会、工作区域等固定使用情景下的内容展示与提醒,通过类似微软的Hololens或是现在3D电影院的可回收式眼镜展示商品与物品的相关信息,从而控制销售与讲解人员的数量、提升工作效率、控制运营成本;另一类就是现在已经有小范围实现的“HUD显示屏”,在透明介质上通过投影或是其它方式展示内容信息甚至可以进行交互的不阻碍视野的电子信息屏。

移动型无限制AR

这就是AR增强现实设备的终极化或是理想化的产品类型,通过类似Google
Glass的极其便携的设备增强对真实世界中各类信息的感知能力,甚至协助盲人或视力、听力有障碍的人群通过听觉与视觉的反馈感知外部世界。如何实现便携性、提升续航能力、达到近似于手机具有的丰富功能性将是未来制约AR发展的关键因素。

另外对于一类妄想AR成为无缝连接虚拟世界与真实世界的人群,这种盲目的妄想将成为投资AR的最大风险。因为在真实世界所产生的互动将会与虚拟世界的世界观产生冲突甚至是混乱,这将会对使用者或是制造商构成极大的风险与威胁,所以拟真将是未来AR发展主要规避的内容风格。毕竟使用环境不是VR那种封闭空间而是现实社会环境,拟真将导致用户无法做出明显区分或被恐怖分子操控而对身体产生实质性的伤害,或使伤害成为可能。

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对”第十艺术”的期待

不可否认的是VR/AR产业将会对娱乐行业、信息传播行业产生颠覆性的改变,但是纵观

世界历史的发展,无论技术的发展产生了多么巨大的变化,优质且具有一定数量的丰富内容才是使其得到广泛推广的根基所在,而且妄图取代某类产品更是痴人说梦一般天真。

如同电影放映机的发明对传统舞台戏剧的冲击、电视机的发明对于当时的电影院的冲击、拥有丰富应用的智能手机对于当年的诺基亚与摩托罗拉等传统手机的冲击、又如智能手机对于现代家用电视的冲击。从古至今,技术只是升华了内容的表现形式而已,并没有取代那些产品,所以应对放映技术开发适合其表现形式的内容并增加其对于多类型设备的支持,将会拥有更加广阔的市场前景并实现收益的最大化。

另外如何混合现有市面上的产品,实现低成本的内容互动形式也是快速占有市场的重要手段,而这一切的前提就是创作出符合实际条件并能结合现有产品功能的应用内容。相较于耗费大量资金超长周期的设备研发,进行内容创作也无疑是更加稳妥的发展方式。

而相较于电子游戏行业拥有的稳健平台与基础优势、叙事影像内容具有的高成本难实现的弊端,教育培训行业将成为VR/AR未来内容发展中最有市场空间的内容需求平台。

关于VR/AR在教育培训行业的应用与开发将在下一章节进行阐述,敬请期待。

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(本文所有文字均属原创内容,如需转载请联系作者)

作者:徐岳宏

E-mail:xu_yuehong@foxmail.com

你我皆凡人,这种超强的代入感很容易就会让你觉得血脉贲张,十分燃!
 
而这部电影中令人感到“燃”的,还有酷炫的战斗场面以及节奏明快的配乐,电影通过男主角桐人在虚拟世界中的一步步打怪升级来延展剧情,升级的战斗场面也是该片的看点之一,热血、永不言败的精神会让人看得心情澎湃。
 
总的来说,《刀剑神域:序列之争》对于AR技术的发展有着超强的预判能力,从配乐到画面都十分抓人,它所设定的情感虽然并没有太过出彩,但是也有触动人心的地方。
 
无论黑科技发展得多么强大,但生而为人,爱才是永恒的主题吧。

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VR虚拟现实内容创意计划

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第三,一个通篇都在讲彩蛋的电影,到了最后等到电影屏幕黑屏我都没等来这个电影的彩蛋,感情上很受伤,原以为格大爷,的电影总不会这么肤浅,最后的最后总会给我们一些启示,但是….,所以,扣分。

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再说说扣分,整个电影对于未来的想想真的还局限于二十一世纪头十年的科技想象力中,就目前趋势看VR可发展的空间非常窄,AR和裸眼3D的整体感受都比VR好的多,即便未来有新技术革新,但就在眼前带一个眼镜的模式已经out了。扣一分

例如这部电影中的桐人君,表面上看就是一个普通的少年,不过是玩了个游戏阴差阳错成为英雄,但是他依然在彷徨,依然会懦弱和摇摆不定,直到友谊与爱情,特别是爱人的生命受到威胁,他才再度振作起来,在团队合作的基础下,完成拯救世界的终极任务。
 
一帮热血少年,平日里都是再普通不过的人,会为了学业、人际关系而头痛,会为了琐事而烦恼。而在游戏里,他们却瞬间成长喂成熟的个体,游戏也显得不再是虚拟王国争夺荣誉的纯粹争斗,这些少年真正成为了对抗邪恶,拯救世界的盖世英雄。

首先说说得分项,

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通篇来看《头号玩家》是一个典型的场面视觉大片,从中偶尔冒出的几个童年记忆还是听使人怀旧的,至于格大爷真实想传达的意思已经不重要了,或许他有担忧,或许他看到了未来人的放任自流,或者他认为这就是未来趋势,要欣然接受。

电影中的大反派重村教授自私地渴望用他人记忆甚至生命让女儿复生,这样的反派让人一点都恨不起来,甚至唏嘘不已,让人不禁思考,高科技的发展不仅给人类的生活带来前所未有的体验,却也使得人的欲望膨胀,这样的思考也成为了电影合理的剧情推动。
 
说到主角与反派的抗争,就不得不提这部动漫最厉害的设定:玩家在game
over的时候不再是直接肉体死亡,而是记忆被夺取。记忆对人来说并非必不可少,这也留下了极大的讨论空间。电影中桐人为了帮雅丝娜夺回记忆不遗余力,也再次体现了爱的主题。
 
2002年,一位名叫川原砾的名不见经传的作者,为了争夺电击游戏小说大奖,码出一部以VR游戏为题材的小说。
让人哭笑不得的是,由于篇幅过长,竟然无法参赛。他只能用“九里史生”的笔名,在网上连载。
起初,反响平平,但在持续创作近两年之后,这部名为《刀剑神域》的轻小说,逐渐在圈内打响了名声。
迄今为止,小说一共出版四部,全球发行量突破2000万,在电击文库中位列第二。
动漫产业高度发达的日本,自然不会放过这个大IP。2010年8月《刀剑神域》首度漫画化,又在2012年和2014年的7月分别开播两季TV动画。
2017年春季,首部剧场版动画《刀剑神域:序列之争》,又把全新的故事章节延伸到了日本大银幕上。
 
日本是一个高度集体主义,老龄化严重,社会节奏快生活压力非常大的典型国家,于是大多数日本人,在踏足社会之后便要开始习惯甘于平庸、麻木妥协、日复一日像是一只陀螺一样按照固定轨迹旋转的命运。
 
也许正是在这样的大环境之下,日系的影视作品总能在悲观中找出积极的闪光点,在黑暗中找到光明。当我们形容日本动漫时,很难不用到一个词:燃!所以广受欢迎的日漫,大多钟爱少年主角。

一分给斯皮尔伯格他老人家的大名,

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算了写不下去了,回到现实中,感觉去健身了!!!

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一分给炫目到要吐的真实3D效果。

这部电影海报的slogan是:破元来袭。顾名思义就是突破二次元,而它也真的做到了这一点。日方在宣传时打出了“约会电影”的口号,在它设定超前的赛博科幻外壳下依然描绘了一幅日式热血纯爱小清新的美好蓝图。
 
这个故事发生在未来2022年,目前依然处于生长发展阶段的VR技术已经开始变得像是电视机一样普遍,并且更加先进。电子机械制造商发明了一款能实现“完全潜行”的虚拟现实机器,一款名为《刀剑神域》(Sword
Art Online)的游戏,成为全球玩家的宠爱。
 

名为桐人的少年,名为亚丝娜的少女,成为了首批体验游戏的9999个幸运儿之一。
 
真正的死亡游戏“Nervgear”开启,有大约一万名玩家深陷在虚拟的SAO世界其中,伤亡惨重,而这个游戏终于在两年后的2024年通关,是时人类已经牺牲了4000多人,而幸存下来的玩家,被称为SAO幸存者。
 

而AR技术则是对现实世界的增强,比如把白天熙熙攘攘的都市广场、街道天桥,渲染成奇诡凶险的上古角斗场,而玩家在完全清醒的状态下,直接动用物理躯体进行竞技。这项技术的应用同样具有极大的两面性,既能如片中所展示的给生活带来极大的方便,又有着片中所展示的模糊现实与虚拟的风险。
 
它也向我们传递出一个信息:在未来VR必将被AR所取代,这项强大的技术可以很轻易的改变现实的环境,直接生成虚拟又不乏真实的图像,带来更加沉浸式的体验,虚拟与现实合二为一的时代,利弊都显得格外明显,这种被称为“扩张真实”的技术,有着太多不为人知的细节。
 
虚拟与现实从不是截然二分,游戏中的生死之战总要与现实危机息息相关。
 
《刀剑神域》对于科技发展所进行的设想十分精准而新奇,令人叹服,不过抛开科幻的外壳,它依旧没能跳出日式纯爱小清新的内核。
 
从VR进化到AR,从虚拟现实到增强现实,日新月异的科技成为科幻电影成为科幻电影生根发芽的肥沃土壤,但是对情感的表现以及对人性的讨论,仍然是这类电影最大的主题,而对于这类情感的刻画,也是日漫的长项。
 
随着战斗的一步步深入,桐人发现自己的记忆力在逐渐减退,特别是开始记不清自己和亚丝娜相处的过往,因此觉得痛苦万分。
 
“互相拯救”的设定,成人化的感情线,男主桐人与雅丝娜作为伙伴精诚合作升级打怪,作为恋人清新懵懂,互动齁甜,很好,这很日式。

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作为一个从来没有看过TV版的非日漫观众,这部可以称得上大IP的剧场版《刀剑神域》也并没有将我拒之门外。一部好的电影,就是应该给人一种“横看成岭侧成峰”的体验,站在不同的视角都能找到属于自己的归属感。
 

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在那之后,又开发出了更加先进的可穿戴设备Augma(大概就像蓝牙耳机一样的存在),它对现实进行了最大限度的扩大,正如我们在影片中所见,当年的一群SAO幸存者又重聚一起,再组战队,在约定的时间和地点,共同进入最新的AR时空的OS中并肩作战。然而随着游戏的不断推进,玩家们发现自己的记忆正在渐渐消失,一个阴谋也如同黑色魔爪慢慢向他们伸过来。
 
这部动漫的高明之处就在于,将对于科技发展与现实冲突的深沉思考通过简明而大众的方式表现出来。
 
AR与VR技术出现的时间相近,但是在VR发展日新月异的今天,AR的概念却并不普遍,甚至只停留在高端体验的层面。电影中的Augma可以说是对AR发展远景的精准预见了,VR注重视觉体验,剖开来看不外乎是将游戏、影音的视觉效果提升至360°沉浸,但依然是虚拟世界。

值得一提的是,无论是日剧还是日漫似乎都很喜欢用日记本这个道具。几个耳熟能详的例子,《你的名字》里,三叶和泷处于不同的时空,通过日记和便签与对方对话;《明日的我与昨日的你约会》中,高寿也是看了爱美的日记才发现了对方的秘密;而这部动漫的感情部分,日记本依然起着重要的作用。
 

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